
L’ANIMA TRASCENDE E L’ALIENO TRASALE
di Corrado Malanga
20 luglio 2005
Le immagini visive sono, storicamente, le più usate e studiate. Stephen Kosslyn parla di analogie di impiego tra immagini mentali e percezione visiva. La visione viene principalmente utilizzata in due casi: per identificare oggetti fermi, parti o caratteristiche di essi (come il colore o la struttura), oppure per seguire oggetti in movimento, individuarne la traiettoria o raggiungerli in modo appropriato. Similmente, uno degli obiettivi delle immagini mentali è individuare proprietà di oggetti immaginati, consentendo il recupero di informazioni dalla memoria. In genere, il richiamo alla memoria tramite immagini mentali avviene quando l’informazione da ricordare è una "sottile" proprietà visiva, quando una proprietà non è stata esplicitamente considerata in precedenza, oppure quando non può essere facilmente dedotta da un altro tipo di informazione archiviata, ad esempio facendo ricorso ad un formato proposizionale.
Anche le immagini mentali, inoltre, sono utilizzate per seguire (mentalmente) oggetti in movimento od individuarne la traiettoria: per esempio quando pensiamo a come apparirà un oggetto dopo una trasformazione, ma soprattutto quando consideriamo le relazioni spaziali tra oggetti. Questo, ed il fatto che gli oggetti visualizzati mentalmente conservano le stesse proprietà degli oggetti reali, spiegherebbe l’importanza della presenza delle immagini mentali nella risoluzione di problemi. I primi esperimenti relativi alla trasformazione dell'immagine hanno riguardato un fenomeno singolare, definito come "rotazione dell'immagine mentale".

In un esperimento effettuato nel 1971 da Roger Shepard e Jackie Metzler, ai soggetti in esame venivano presentate coppie di figure geometriche e veniva loro richiesto di valutare, il più rapidamente possibile, se fossero identici o no, a prescindere dall'orientamento. Misurando tachistoscopicamente i tempi di reazione agli stimoli visivi, essi rilevarono che il tempo necessario ad eseguire il compito aumentava, come una funzione lineare, all'aumentare delle differenze angolari nell'orientamento tra i due oggetti, e la decisione circa la loro uguaglianza o diversità era conseguenza di una rotazione degli stessi oggetti, rappresentati nell'immagine mentale. Insomma, quanto maggiore era la rotazione necessaria per orientare allo stesso modo le due figure, tanto più lungo era il tempo di esecuzione del compito. Ma la cosa interessante, secondo me, era un’altra: non essendo oggetti reali, quelli rappresentati nelle immagini mentali non sono costretti a seguire le stesse leggi fisiche, eppure esperimenti come quello descritto facevano presupporre una forte inclinazione, da parte delle immagini mentali, ad imitare la realtà anche in questo.
Sembra che i nostri meccanismi di trasformazione delle immagini siano fatti in modo da imitare i processi percettivi, ma ciò accade se il cervello umano funziona come un computer; la computer-grafica offre molte risorse per risolvere problemi complessi, ma se il cervello umano è come un computer grafico, le offrirà anch’esso? "Immaginate un cavallo: cos'è più lontano da terra, la punta della sua coda o le sue ginocchia posteriori?".
Lo so che per risolvere il problema state visualizzando un cavallo! Ma allora con le visualizzazioni mentali si possono realmente risolvere problemi di modeling! Ma come funzionerebbe il meccanismo? Kosslyn ha proposto una concezione in cui le immagini mentali sono simili a figure proiettate su di un tubo catodico e prodotte da un programma per calcolatore che opera su dati conservati in memoria.
Se pensiamo allo schermo di un monitor collegato ad un calcolatore, le immagini potrebbero essere rappresentate dai simboli presenti in forma grafica sul monitor, ma ottenuti da informazioni e dati contenuti in memoria in formato non figurativo.
L’ipotesi che sta alla base di questa metafora è che le immagini mentali siano temporanee configurazioni spaziali nella memoria attiva, generate a partire da una "matrice", cioè da più astratte rappresentazioni situate nella memoria a lungo termine. Infatti, dentro il calcolatore che visualizza un’immagine sullo schermo non c’è una matrice concreta: le caselle di un’ipotetica matrice sono rappresentate da singoli indirizzi nella memoria della macchina. Il calcolatore identifica questi elementi in modo tale che, a livello funzionale, è come se fossero distribuiti in una configurazione visiva. Meccanismi interpretativi ("l’occhio della mente") lavorano su ("guardano a") queste figure interne e le classificano in termini di categorie semantiche: per esempio, una particolare configurazione spaziale potrebbe essere identificata come appartenente alla categoria "orecchie di Snoopy".
In altre parole, e qui il discorso si fa solo apparentemente complesso, non solo sembrerebbe che il cervello si comportasse da computer grafico, ma che attingesse ad un particolare software per il riconoscimento di alcune figure-base a partire da una specie di biblioteca, o data-base, in suo possesso.
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